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開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ 開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ 294 :名無しさん:2010/02/24(水) 00 11 07 ID .UxwooyoO 白面のJCとJDが辛いんだが、バッタ気味の白面相手の皆の基本方針とか教えてくれまいか。 295 :名無しさん:2010/02/24(水) 00 16 32 ID 0EVDqkN20 ハクメンなんかバッタがデフォだと思っている とりあえず6A JD 投げはガチ 牽制ぶんぶんしてこっちを落とすスタイルなら空ダからJDでカウンタッでおいしくいただく 突っ込んでくるようなら6Aほいほい JDは完全に人読み 隙あるなーと思って6Aとか置くと逆上がりってのはよくあること あと3C直ガで5Bがしゃがみくらいでささる・・・けどこれ反確? 296 :名無しさん:2010/02/24(水) 00 29 24 ID zv2ccrbQ0 295 反確ですよ。 近場に上手いハクメンさんがいて、直ガ対策兼ジャンプ狩りのディレイ3Cが なかなか厄介です。 通常ガードでもF的にはラグナBが確定するはずですが、3C先端を意識されると、 Bのリーチが伸びきる前にハクメンの硬直が解けて6Dを取られたりします。 こっちの行動が読まれていると言えばそれまでなんですけど。 ハクメン戦はやはり、読まれて当身を取られるか、当身を読んでフルコンかの 読み合いが楽しいです。 297 :名無しさん:2010/02/24(水) 00 40 40 ID XStCinX20 ハクメンさんのホタルとJDが怖くて6A振れない。けど対空しないときついジレンマ ハクメン側のダメージソースってJCと当身とホタルしかないからここをどう凌ぐかだよな。人読みが重要 8 :名無しさん:2010/03/22(月) 13 26 57 ID OqfO0oA.O 1乙 昨日ハクメンとやったが空ダには6Aよりダッシュ5Aのほうがいいな 各種ジャンプ攻撃も当て身も火蛍も発生前に潰せた もちろん位置取りにもよるけど 9 :名無しさん:2010/03/22(月) 17 24 53 ID iKIhSS9E0 8 1歩間違えた時のリスク考えたら早々だせるものじゃないけどなー 思い出した時にぽっとだすのならありありだな 11 :名無しさん:2010/03/23(火) 18 06 58 ID vA6LHdEE0 ⊿ これは1乙じゃなくてデットスパイクなんだからね! 8 俺の知ってる強いハクメンが大体待ちメンさんだからなんとも言えませんが、A対空見せてから 相手が早めに技出すようにしたら対空ディバイダーrcなんてのも良さそうですね DIDrc→ハーデスってやれば4000近く奪えるので有効そうだったら使ってみてください 301 :名無しさん:2010/02/24(水) 01 46 41 ID IWnCRSFk0 対空潰しのJDおよびホタルはリスクリターンあってると思うのは俺だけだろうか 6AでJDに勝つにはもの凄い先端当てを意識しなきゃならんから2段Jされるときついし 6Aでホタルに勝つには引き付けなきゃならんから早出しJ2CやJB食らうし 6Aして3000+50%ってのはおいしいけど JDは4000以上、ホタルに至ってはFCから中央でも4500、端なら考えただけでも… ラグナとしては6A、昇りJAや空投げ、ID、何もしないで着地を投げ、とかで色々散らす必要があるんだよね こちら側の選択肢はダメージだけ見ると良くて3000くらいだからなかなか難しいところではある とりあえず端怖いよ端 302 :名無しさん:2010/02/24(水) 02 35 29 ID Dtf9Wc6MO ハクメン使いはJDにリスクあるとか言うけどそうは思えないんだよな。 動けなくなるって言っても低空で出せば、隙なんてほとんどないし。完璧に読んでないと追撃間に合わないレベル。当てたとしても空中食らいで安い。 どの動画見てもJDの降り際に攻撃してるのなんてないし、みんな追撃諦めて逃げるか着地に択かけにいくぐらいだよね。 304 :名無しさん:2010/02/24(水) 04 55 31 ID vnq.sXroO 今日まともに強いハクメンとやった際に感じた事 立Bから2Bのガトをガードさせた後の逆三択がやばい ただし立ちB出しっぱや2Cはもっとない JD、3C、低空椿で逆択掛けられて血を吐きそうになったw もう一回立ちBを出す選択肢はリスク的に無いし、生3Cは安いと割り切って立直ガ仕込んだら大分楽に対処出来たので良かったけど、逃げた方がいいのかは読みあいだな… あとステップ投げとステップ椿、2Bの三択はファジー投げ抜け出来ないね… 投げは自力で外して、中下はファジーするのが限界 基本の立ち回りは中距離に入って、ひたすら4C直ガ立ちB ステップ見えたらチキガ これが出来ないと三回で死ぬので必須事項 遠距離は起きJCを誘って、ダッシュ3Cをぶっこむのが建設的 対空6Aは、近距離の低ダ読みで止まる前にぶったたかないとJDが恐すぎて撃てない 基本的には近付けないので、誘うのが大事 J2Cやられると感じたら、バリア直ガでごまかす 起き攻めはしっかり重ねるのが重要 投げも多めにして当て身超必を打ちづらい雰囲気を作るのが重要かと 結論 直ガで反確が多いので、 中下投げ三択をいかに対処して直ガするかが重要な気がする。 あとJD対策は3C対空 J2Cを直ガさえ出来れば、JC先端か前作のJ2C(コマンド失念)でしか飛び込めなくなるので負ける選択肢が前作のJ2Cのかなりの遅出ししかなくなるし、そっからのダメージも椿でキャンセル出来ないのか、安いし 長文で見づらいけど、意見よろしく 最後のキャンセルについては怪しいから、誰か解答してくれると助かる 305 :名無しさん:2010/02/24(水) 05 05 26 ID /PbaqpegO ハクメンのJCは空中直ガ、読めてるなら早めに潜りこんで6A。RC用のゲージがあるなら昇竜(二段目がCHする事が多い) JDには様子見 これでいいと思う ホタルにも様子見だがガードしてもこっちが微有利な程度なので、ガードしたら再びホタルやJDで荒らされたくなきゃ逃げればいい 正直JDやホタルは人読みで対処するしかないと思うんだ 306 :名無しさん:2010/02/24(水) 05 33 30 ID IWnCRSFk0 J2C早出しは高空なら直ガして5Aで割れるな 空中直ガできればより確実か もちろんキャンセルされたら終わるが 3C対空はジンのJCよりやりづらいと感じたんだけどなんなんだろうな 触りに来ないJCなら出掛かりにGHカウンターとか狙ったりできる J2A(前作のJ2C)は必殺技キャンセルできる 生3Cは確かに割り切ってもいいけど反撃確定でもあるから捨て切るのも勿体無いような… レンカ届く位置なら下段もちゃんとガードしないと明日が見えない ステップから投げられる位置はさっさと抜け出さないと未来が見えない 幸いステップの距離ならJ逃げし放題だから端背負わない程度に拒否してる あえてステップさせて昇竜するとか言ってる知り合いがいるけど可能なら有効そう 地上戦は4Cつぶして5B空振りさせて何か差し込むのがいいと思う ホタルガード後はハクメンは大体jcするからそれ見て対応がいいと思う そのまま降りたら投げがリスク低いかな 307 :名無しさん:2010/02/24(水) 08 01 41 ID vnq.sXroO 306 ステ投げを拒否ると、ダメージ効率が悪すぎるんだよなぁ… 相手が上手いと本当に4CとJCの先端付近にしか居ないから、一歩踏み込んで4Cを直ガして反確の位置に移動したい気もするんだよね… J2Aは必殺技キャンセル可能か… 3C対空も危ないっちゃ危ないな まぁ大概JCは読めるから、強気にやるけど 6A対空は使い分けかな? 落ちないのがJDとJC先端だから、リスクは圧倒的に6A対空の方が高い気がするから余りやらないけど… あと後ろからの2A対空が一応機能したりするけど、ハクメン相手にダッシュして潜るより直ガ狙う方が安定だよね 308 :名無しさん:2010/02/24(水) 10 13 53 ID cPdNxBjUO ハクメン対策か 6Aは振って行かないとだめでしょ 相手が調子に乗るし 蛍とJDは読みあいだし毎回してくるならそれこそカモ 今だにラグナに4C振る人いる? ジャンプとか低ダでフルコンだからあっちはあまりやりたくないでしょ ガトから三択って言うけど全部リスクリターン合う読みあいじゃね? だいたいラグナは前から直ガされれば逃げられやすいし昇竜系貰いやすい 対処方わからないのかな? 一応ガト2B直ガされた場合だよね? 3Cには2C入れ込みFCかGHか6DでCH 椿はジャンプさせる隙間を与えない連携すればいい 蛍と当て身は人読みなっちゃうなぁ 蛍は大体jc入れ込みだから6Aか空投げとかが安全かな 今回は2B止めはあまりやりすぎないほういいよ 2AからBとか6Dとかで的絞らせない立ち回りで 318 :名無しさん:2010/02/24(水) 13 15 15 ID I6Ym.uCQ0 304 こちらの5B 2Bに対して、必ずなんらかの方法で直ガ逆択迫ってくる 単調な相手には、キャンセルブラッドカインが最強の選択肢だよ 暗転中に相手の行動を確認出来るから、反確余裕でした出来る 326 :名無しさん:2010/02/24(水) 19 19 09 ID 0EVDqkN20 JDぐらい読んで反撃いれてくださいよ つーかハクメン相手にゴリゴリゴリゴリ攻めたら JDで教育されることくらいわかるだろ 330 :名無しさん:2010/02/24(水) 20 35 21 ID Peh0t8Rg0 JDが最低空だと~~とか言ってるやつはなんかずれてないか?1テンポずらして攻撃するだけだろ…… っていうかうまいハクメン程当身乱用しないし、逆択とか言ってるやつはどんなプレイしてるか気になるわ。 3択とか4拓とか絶対読みあい勘違いしてるだろww 331 :名無しさん:2010/02/24(水) 20 40 28 ID lTaKUGxg0 JDスカっても反撃入れづらいタイミングで撃ってくるのが上手いハクメンだと思う 毎回毎回JDスカにフルコン入れられてたらそれはそれで擦りすぎなんじゃないの それでも猛烈な不利フレームつくわけだからリスク小さいとまでは思わんけどね 個人的には「普通に強力」くらいの認識 まあ、結局のところは「読み合い」だな 完璧に読み勝てれば一気にラグナのペースだしね 332 :名無しさん:2010/02/24(水) 21 05 36 ID 1k2hvHTg0 まぁめんどいならダメージとゲージ回収目的のコンボ(DID〆とか)で起き攻め放棄でもいい気がするけどなぁ ゲージ溜まるのとそっからの火力はめんどいけど、結局低ダしか攻め手がないように見えるからどうとでもなる・・・って印象だわ 333 :名無しさん:2010/02/24(水) 22 20 38 ID IWnCRSFk0 過去レスによるとJDの着地硬直は約10F 持続が9Fだった気がするから技後硬直含めて約20F これに着地までの時間を含めたのが反応に許された時間ってことかな ラグナの5Aは発生5Fで5Bは発生8Fだから間に合わないっていう人は 反撃を5Aにしておけば反応できないほどではない…はず 5A届かないなら頑張って5Bするしかないけど 上にもあるようにあらかじめ意識しておけば5Bでも反応できそうじゃないかな 対空時の相手の選択肢をしっかりと頭に叩き込んでおけってことですね 334 :名無しさん:2010/02/24(水) 22 47 03 ID IWnCRSFk0 まぁ数字で書いてみたけど 俺自身が20数F程度の中段に対して立てたり立てなかったりするんだから しっかりと最大反撃を毎回取るにはそれなりの慣れが必要だろうなぁと思った いつか2C始動とかで反撃取れるようになることを信じて練習するかな 335 :名無しさん:2010/02/25(木) 00 39 40 ID ipjqDmZIO 330 もしかして固めからの直ガの話? だったら俺がずれてるな 立ち回りの話かと思ってた…… すまない よくよく考えたらダッシュ見てからJDはよほど読めてないとしないなww 336 :名無しさん:2010/02/25(木) 00 46 36 ID P7HQ1jhUO 330 当て身擦る事を念頭に置いて、固めを放棄すると逆椿と3Cで2択になる んで掛けられるのを嫌がって立ちBを出すとJDに負けるだけの話し 相手のリスクリターンが合ってるから、強気でやられると怖い 当て身に反撃間に合わないとかは論外 ジャンプ逃げで拒否れるが、相手が当て身出してると美味しくない JDを意識させないハクメンとか、ラグナからしたらカモ 逆に言えば、JDを警戒しないラグナはハクメンにしたらカモなんだよ 立ちBがハクメンに有効な選択肢でもあるから連発するがハクメン側もJDか3Cで荒らさないと固めが抜けづらい お前のプレイこそ見たいわw ラグナが多少有利な組み合わせだからこそ、ハクメンが荒らしてくるタイミングがある事に気付けよ J攻撃を直ガしたらハクメンはJD擦るしかないからね? 何しても勝てないから 850 :名無しさん:2009/12/09(水) 00 44 14 ID Y5O0jKV.O 848 基本はダッシュジャンプからのめくりJB それに対して起きJCと2C対空があり、それぞれ6Aと空中バリアした後キャンセル読み直ガの選択肢がある 地上は直ガ仕込みのダッシュバリア 4Cを直ガしたら最速5Cで、甘えた4C連打を解らせる それを見せて地上戦に意識を割かせてから、空中ダッシュをぶっこむ 基本的に必殺技でぶっこむんじゃなく、空中戦なら空中戦のよみあいと、地上戦の読みあいを楽しむ好カードだと思うけどね~ 基本的に触るだけなら、めくりJBが安定だから近距離に言って2B振り回してれば嫌がって下がる所を煽るのが正解 811 :名無しさん:2010/02/07(日) 03 03 09 ID 0ic37KIg0 2段Jできないときの踵は確定とられるからダメだね 横はそんなに状況悪いと思ったことがないな そもそも1段止めとそこまで変わらない気がする ハクメンさんが怖いです 地上牽制がかなり5Bに止められ、タイミング見て低ダやジャンプしても5Bの回転早いせいでガード間に合うし 場合によっては最悪JDやホタルされる 触ったあとも直ガ2DとJD、ホタルによって強気な攻めができず バーストしようにもJ2Aとかのやっちゃダメなタイミングが多く JCや牽制狩りのキシュウからのワンコンボ食らうと一気にライン押されて画面端 画面端では2Cのプレッシャーと低空椿 対空潰しのホタルとJDと早出しJ2C ホタルスカからのお願いJDや2D ネガティブに見えるけど嫌な所、しっかりできてないところだけを羅列したんでご理解をば 読み負けといってしまえばそれまでだけど 各状況別の対応の仕方について知識が不完全な部分があると感じたから書かせてもらった 皆の知識を貸してはくれないだろうか 812 :名無しさん:2010/02/07(日) 03 26 10 ID DW6h5sVwO 最近よく牽制技が相手の技に勝てないって書き込みをよく見るけど基本的にラグナの主力牽制技で判定勝ち出来るのなんてないぞ 今更言うことでもないが 813 :名無しさん:2010/02/07(日) 03 30 27 ID tKsia6KsO 5Aや5Bは発生勝ちしてるだけで かち合えば大抵負けるからね 相手の牽制先端空振りを誘って 微ダッシュ5Aや微ダッシュ5Bで差し込む方が堅実だと思う 814 :名無しさん:2010/02/07(日) 03 40 22 ID 0ic37KIg0 そっか、書き方が悪かった 相手の5Bに上手く差し込めなくて困っていた 持続が長いのかワンテンポ置いて5Bしても相打ち・反応遅くなって2回目の5Bに負ける といった状況が多かったんだ まぁちょっとだけ2C先端なら勝てるよ!とかあればいいなと期待してたんだけどねw 5A差込はやってなかったなぁ 試してみるよ 816 :名無しさん:2010/02/07(日) 11 10 13 ID kygaAohUO 811 当て身は完全に人読みだろ、すかしてフルコンいれるしかない。駄目そうならプレイヤースキルで負けてる 割り込み系はBの間合いで様子見とか入れて相手の癖を覚えるしかない 相手のBの牽制はハクメン側がリスク高いからぶんぶん振るとは思えないが(タイミング次第ではこっちの牽制にまけてフルコン、単発ヒット確認が必要)普通にCとか差し込めばいいと思う こっちの対空に当て身とかは速めに振っとけば相手の当て身中無敵とかもかわせる超性能だから問題なし ハクメン戦は人読み 817 :名無しさん:2010/02/07(日) 13 07 55 ID djfM9QZg0 ハクメン戦は人読みってのは同意できますね。 待ちハクメンか攻めハクメンかでずいぶん変わってきますし、 D系をガンガン使う人かそうでないかで、これまた違いますし。 ハクメン戦はJDをどうにかしないと厳しいと思っています。 下段以外取れるくせにノーゲージで3000くらい、発生早い、硬直短いと ハクメン側に相当のリターンがあります。 JDスカを確認してから触りにいったらホタルで迎撃されることもよくあります。 あとはステ椿でしょうか。 ハクメン使いの人に聞いたところによると、斬鉄とF的にはそう変わらないそうですが、 斬鉄はガードできるのにステ椿はほぼガードできません(自分の場合)。 ステ見てからIDとかできればいいのですが、自分の実力ではできないので困ってます。 自分はハクメン相手だと、とにかくJDを潰すようにしてます。 空投げはちょっと難しいですけど、着地を取るように意識しています。 821 :名無しさん:2010/02/08(月) 03 11 34 ID js.eZUPc0 通りすがりのハクメン使いだがメン5Bだけで地上牽制負けてるのはワンパな5Bしてくるラグナだけ。 ダッシュからメン5Bがスカる距離で急停止からの刺し込み、ラグナ5C先端と使いわければ地上牽制だけでラグナを止めるのは厳しい。 メン側ジャンプからの下りJC先端当てに対しては潜ったときだけ6A対空でそうじゃなければ素直にガードしとけばおk。メンが下がりながら戦うようなら自然と画面端に追い詰める。 当身に対しては地上なら5B直ガされたら5C出さない、2B直ガされたら様子見しとけばおk。 飛び込み、低ダJC等に対してJDこすってくるなら様子見からフルコン入れてリスクを分からせば自重する(基本当身はリスクリターン合わない行動)。 低ダJCを空中直ガされたら入れ込みでJDしてるとメンJDで割られる。火蛍はJDをスカすがラグナは最低空低ダならガードまにあったと思う。 メンJDに対して反撃入れるなら空中にいる間ならカウンター取れる。着地硬直は10F前後だったはず。 メン5Bの単発ヒット確認は相当楽なんでミスする人は少ないかと、今回3Cの仕様変更で5BCH>3C>2B>紅蓮とか1ゲージコンボとか出来るのもうれしい。 822 :名無しさん:2010/02/08(月) 04 34 43 ID x7ZDj3oQ0 地上戦ワンパは耳が痛い話だった とりあえず5Bchもらっても3Cが入らない位置ってことで 5C牽制をもっと使ってみて差込タイミングをつかんでいくかな… JD着地硬直ってそんなにあったのか いつも低空で出されて持続切れるのを待って、着地に合わせたつもりで2Dされる俺にとって 非常に有益な情報だった、ありがとう 読みきったらお願い2Dに対して2CFC狙うのもありかと思っていた自分はまだまだ甘かった といっても実際に着地硬直取れてないことを考えるとやはり空中ヒットさせるつもりで攻撃するべきか… まだやれることやってないなぁ 862 :名無しさん:2010/02/08(月) 20 53 45 ID F3DwcXSoO 822携帯から失礼 2B直ガ後に2DこすってくるメンならディレイかけてFC狙うのもありだと思う。 お互いが切り返しというカードを持っているので大事なのは各種行動を散らして的を絞らせない事。 昨日偉そうに立ち回りの事を書いたが自分の経験上知りえる事を書いただけで絶対に正解と言うわけではないからお互い模索していきましょうw ラグナスレでこちらが質問する事もあると思うのでその時はお世話になります。 863 :名無しさん:2010/02/08(月) 22 10 06 ID x7ZDj3oQ0 862 アドバイスをくれたハクメン使いの方でしたか わざわざレスいただきましてありがとうございます 2DへのFCはそこそこ狙っていますね 起き攻めで攻撃を完全に重ねたらハクメン側に2D、雪風以外の選択肢がなくなるから何度か見せて その後読みきってFC!を妄想して実行できてないですw 2B直ガして2Dをこすってくるという方が周りにいないので せっかく頂いたアイディアを利用できそうに無いのが残念です 現状の自分のスキルでは低空のJDを出されると確定反撃が5A始動になってしまうなぁ というかJDも2CでFC取れるのかな?5Aは通常ヒットになってた気がする… ゲージと状況をもらったからとりあえずいいかと妥協してるけど 2CFC取れるなら是非狙わないとなぁ
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vsハクメン ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart29より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1317783514/ 835 :名無しさん:2011/10/24(月) 15 01 01 ID Oxly2wJcO 最近PSR720~760くらいのハクメンとしょっちゅう対戦してるから 今日の夜あたりに考察でもまとめようかと思ってる。 848 :835:2011/10/25(火) 02 17 41 ID ZKC0WP4UO ハクメン戦 遠距離 端端くらいに離れたところで特にやることはないのでさっさと間合いを詰めに行く。 間合いを詰めに行くポイントは主に2ヶ所。 1つはハクメン低ダ特攻に備え低ダ着地点がイメージできる場所。 低ダしてきたら基本的に早目の6Aで対処。 低ダ一点読みのGHもリターンデカいのでありです。 もう1つはハクメン3Cの間合いの若干外へ。 ラグナ5Cがギリギリ届く間合いが特に良い感じです。 ここに位置取れると後述の中距離戦に入ります。 なお、この間合いに入る際にハクメンが低ダをしかけてくると、 ラグナの背中側に落ちてくるような感じになりますが、 その場合はハクメンの低ダを前ダッシュで潜って後ろから6Aか5A、 もしくはダッシュしっぱなしで飛びに付き合わずに位置取りを仕切り直す。 中距離戦 ラグナ5Cがギリギリ届くくらいの間合い。 ハクメン3Cは届かない距離です。 ここが個人的にはベストな距離だと思います。 ハクメン3Cはなんだかんだでかなり厄介です。 ハクメン戦の主な死亡フラグは意気揚々と5Bで触りに行って、 3Cや鬼蹴閻魔でカウンター取られたり、5Dに取られるかだと思います。 なので、この間合いでラグナはハクメンの3C、鬼蹴閻魔、5Dをじっくり狩りにいくと安定感が出ます。 対3C ハクメンはステップキャラなので、細かい距離調整に難があります。 この間合いのラグナに対してラグナ5B読みに3C置いてくるケースがそこそこあります。 ラグナが前掛かりになりすぎず3C空振りを取れたら5C HFを刺し返しましょう。 理想はダッシュ5B 5C 6Cですが、このダッシュ5Bをしようとするのが地道に罠。 立ち回りの段階でつい前掛かりになりすぎて死にやすくなります。 3Cに対しては一点読みの前JCかGHもリターンがデカいのでたまにはアリです。 ちなみに前Verで機能したガンダッシュ6Dは今回は対3C兵器としては無しです。 1F下段無敵が無くなってます。 対鬼蹴閻魔 これもラグナ5Bの天敵。 ですが、ラグナはこの間合いで2Bをばら撒いておくとあっさり止まります。 完全に読めてるなら漢気溢れる2D・・・ 対5D 対3Cは基本空振り待ち、鬼蹴閻魔は2B。 こう意識してると自然と5Dにラグナ5Bが取られること自体が減ります。 849 :835:2011/10/25(火) 03 01 03 ID ZKC0WP4UO 長文で申し訳ない・・・ ハクメン戦続き 中距離戦で3Cと鬼蹴閻魔を咎めることに成功したらいよいよ接近戦。 接近戦を挑む際にオススメなのはダッシュ2Bです。 5Dに取られないのがデカいです。 後は上から低ダで逃げられないようにJAを適度に撒いて ハクメンを地上に張り付かせることも大事です。 接近戦 ラグナ側の基本はやはり2Bだと思います。 持続が長く厄介なハクメンの5D擦りを一方的に潰せますし、 踏み込みすぎた際に驚異になる低空火蛍はラグナが2B先端を当てに行く感じなら当たりません。 この時3Cや2Dを擦られたら相手の度胸を褒めましょう。 3Cは前述の空振り待ちかJCかGHでわからす。 2Dは持続が短い関係上、ラグナ側が勝負に行った6Bや投げ潰し6Dであっさり潰れます。 タイミングずらしたラグナ2Dなんかも有力。 ハクメン側の死亡フラグは無理して2Dで下段取ろうとすることだと思います。 接近戦で5Dと火蛍警戒シフト敷きながら2B中心に地道に我慢比べしてると、 勝手に下段刺さりまくって死んでくれるハクメンか、 当て身は雪風のみに絞って我慢して凌ごうとするハクメンの2ハクメンになるケースが多いです。 前者は2Bやっとけば結構なダメージ稼げるのでほっといて。 後者は雪風警戒しながらラグナのインファイトでオラオラ。 個人的にはゆったりオラオラする方が雪風に引っ掛かりにくいです。 実は前述の中距離戦を制していれば今回のラグナは結構ダメージ稼げてることが多く、 ゆったりインファイトやってハクメン側の自滅待ちでも十分だったりします。 自滅しないハクメンは手強いので気合いで6Bとか通しましょう。 このへんはラグナ使いのセンスにお任せです。 後、投げも各種当て身に対してはかなり有効ではありますが、 低空火蛍でFC取られるのがちょっと面倒なので、 個人的には使用頻度少なめです。 画面端背負い気味な展開だと火蛍FCが驚異なので投げにはいかないように。 長々と書きましたが要は立ち回りも攻めも軸は2Bだと思います。 この技ホント強いです。 そしてかなり痛い。 本当は防御面とかも書きたかったのですが、 ちょっと長くなりすぎたのでこのへんにしておきます。 需要あるようでしたらまたの機会に。 念のため書いておくと自分のPSRは740くらいです。 長文失礼しました。
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975 :名無しさん:2011/10/24(月) 23 15 01 ID iZ0FA2qQ0 ハクメンは立ち回りはブリオふって端へ誘導 その際カルルもバッタしてハクメンにJCを振らせるよう意識させる JCガードしてブリオをヒットさせるのが理想 一気にラインを上げられる JC振らないというかジャンプしなくなったら姉押しでライン上げ 4C振るようになったら気合いでジャンプ通す 端持ってたら置きアレグレットなどで逃がさない ジャンプにはブリオを引っかけ、しっかり降ろす 997 :名無しさん:2011/10/25(火) 12 51 33 ID zXhOyFCA0 対策書くときは状況によって書くのは当然だと思うよ。繰り返しになるけど、ボラで意識をちらすのは全キャラに該当することで白面固有の対策じゃない。 ただ白面相手の場合、正面からは切られたり後ろからは当身取れるとかなりめんどくさいよね。 俺自身がcsからやってる対策は姉の上でバッタ様子見。空投げに注意しつつブリオをまいてジリジリラインあげ。 ブリオがヒットしたら壁まで押し込む、壁バウンドしたらそこからゲージ吐いてダメージをとる。ブリオ始動に限らず白面戦はとにかくダメージ重視かな。 カルルの滑空対策か何かで5cを振ってる白面もいたのでそれをしてくるようならたまに姉押し6dでカウンターを狙う。今作もしてくるかはまだわからないけど。 他には4cで姉を殴らせてそのヒットストップのときに中空ダッシュJBで反撃をとる。 ジリジリ壁に追いやってから位置入れ替えのときにワンチャン。できれば逃さずに倒したいけど実際そうもいかないので無理はしない。 相手の飛びは今作の6aで十分落ちるけど自信ないならビバで逃げるのが安定。 起き攻めはあまりしないことが多いけど、自分から攻めるときは投げとアニマを初めの方で多めに見せといて、相手に当身を警戒してると思い込ませてから攻める。露骨にボラを出してから当たる前に投げにいったりもする。 また固め続けるといいことはあんまないと思うので無理に攻めるなら早い段階でめくり2dとかJ2Cとかで欲張っていく、ガードされたら無理しないで離れる。 3cで相手のJC潜ったりもできるけど基本的に封印。覚えてればなにかに使えるかも。 俺がやってるのはこんな感じ。 cs2はガーフでどうにかしてた感はあるけど今作はジリジリダメとるしかないかな。 ステアレの軌道が変わったのでどうにか利用できないか考えてる。 【遠距離】 カルルにとって良いことは何もない。せいぜい姉の体力回復ができる位。 空中から近付こうとするとJCで吹き飛ばされる可能性があるので、姉を前に出してじりじりとラインを上げるとよい。 相手から飛び込んでくることはまず無いと思うが、ブリオ・8Dなども意識しておく。 【中距離】 ハクメンの各種C攻撃の間合い。うかつな行動は厳禁。 姉さんの攻撃はことごとく封魔陣の餌食だが、本体でガードすれば封魔陣は消えるので焦らないこと(姉本体でも消せる?)。 ゲージがある場合、地上から鬼蹴で攻めてくることも。脚属性と投げ以外かわされるので注意。 対空に関しては6Aが充分機能するが、それすら空中Dでとられる可能性があるので過信は禁物。 【近距離】 こちらの固めが機能する位置。とはいえ、固め続けるのはリスクが高すぎる。 投げ、めくり、ディレイ等を駆使して早めに崩したい。 アニマ以外の姉技は当身の餌食なので控えること。 6A 今作から頭属性無敵がついた。さらに、空中ヒットで壁バンするので注意。 ガード時五分あるいは相手側有利なので、再度の固めや投げを警戒したい。 6B 固めからディレイをかけてこちらの下段始動をつぶす、起き攻めの中下択兼ガープラ削りとして使うなどの用途が考えられる。 ガードできた場合は各種当身に気をつけながら反撃に出たいところ。 4C 言わずもがなのリーチと牽制能力。勾玉消費技に繋がるので、近距離でガードしても油断してはいけない。 J2A 着地して小パンor投げ、跳ね返りから固め継続、火蛍・椿祈と様々な行動の起点となる。 6Aで落とせるが、対の行動の一つにJDがあるのでヴィヴァのほうが良いこともある。 鬼蹴、閻魔 今作から鬼蹴に「頭体弾」無敵がついた上、閻魔は腰上無敵なので下段攻撃が安定。 ガードしようとして投げられることもあるので頭に入れておく。 ただし、三ゲージある場合は低空椿祈による下段すかし&中段が対の択として存在する。 火蛍 動作前半無敵。昇竜的な使い方のほか、こちらのバックジャンプを咎める目的でも使用される。 ジャンプや椿祈でキャンセルできるので、ガードしたからといって安心してはいけない。 余談。 相手の当身に対してカルルのJ2Cを高い位置で当てた場合、アレキャンしなければ吸われない。 姉技で後隙を狩ることが出来るが、コンボにつなげるのは難しいか…?
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+目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX BBCS2 BBCS BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX +... 基本的な方針 序盤は投げや中段を駆使して何が何でも体力をリードしに行く。後半はSTG 体力リードをして攻めざるを得ない状況を作ったら、鬼蹴閻魔がギリギリ入らないくらいの間合いを保つ ハクメン側にゲージが無い場合は6Dで牽制してゲージが溜まり鬼蹴で突っ込みたくなるところに3Cで詰ませる 起き攻め シックル重ねは当身取られるので禁止 3Cの絞めはブレイド安定 序盤は2B、4B重ねてもいいが、終盤は雪風を狙うことが多いので投げ重視に切り替える 被固め 気合で凌ぐ 対空 微ダ6Aと6Dだけで十分 真上にいたら無理に対空とる必要無いので位置入れ替えたりする ハクメンの低ダからの攻めは強いので、基本的に振るのは6D 一発ネタだが開幕3Cは相手の4Cに勝つことができるので、3C>シックルが繋がる 前作より辛くはなってるもののガン不利では無いので諦めず頑張ろう BBCS2 +... BBCS +... (´Λ`)まだ工事中
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《ハクメン基本ステータス》 【ハクメン戦基本メモ】 【ハクメン戦基本戦術】 【立ち回り】【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【空対地】 【地対空】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【端背負い】 【割り込みポイント】 《ハクメン基本ステータス》 ドライブ:斬神 ダッシュタイプ:ステップキャラ HP:12000 GP最大数:6個 GP減少技:6B、6C、斬鉄、火蛍、椿折、疾風(2個) FC対応技:6C(最大タメ)、火蛍、雪風 中段技:6B、J2A、J2C、斬鉄(1段目)、椿折 ガード不能技:各D、疾風(最大タメ)、雪風、AH 【ハクメン戦基本メモ】 358 名前:名無しさん ハクメン相手ってどうすればいいんだ? ノエルの崩しなんて何度も当たるようなもんじゃないしD技なんて待たれてたら当身の的 ガン待ち相手だと事故勝ちしかなかった まあノエルがそんなキャラっていわれたらそれまでだけど 359 名前:名無しさん ハクメンは対空ゲーだと思ってます。 飛び込みに6Aか空投げ、連携の3C(?)読んで2D、起き攻めの低ダJ2Cも6Aで潰す。 地上ダッシュ見えたら十中八九投げだか ら、バリガジャンプで投げ空振ったらJDCH~いけばいい。 J4Dだと間に合わないことがあるからJDで。 牽制はBCオプちらつかせて、4C届かない距離までダッシュして、Bオプとかでじりじり距離を詰める。Bオプ当たれば起き攻め。 4Cに5D噛み合えばすかせるけどリスクでかいし4Cじゃなかったら負けるのであまりやらない。 ハクメンのJDがリターン取れなくなったみたいだし、 リード奪って相手が飛び込んできたところを対空ってのが一番いい流れだよね CSの頃から地上戦はダッシュして相手の5Cがギリギリ当たらない辺りでストップを基本の動きにしてた 5Cすかしと3C直ガ狙ってそこから一気に5Aの間合いまで踏み込むか発生勝ち狙った微ダッシュ5C 今回判定厚くなった5Bをここで使えばもう少し踏み込む距離伸ばせるかな CSでは5Dぶっこみもしてたけど性能変わって今はしてない 3C読みの2Dもありっちゃありだけど、発生遅くなったらしくリターン減った3Cをハクメン側がそこまで振らない しかし3Cが減るんではないかと考えると脚無敵ない5Dも機能するかも? そしたらハクメン側がリターン薄い3Cを振らざるをえなくなって期待値有利に試合を進められるようになるね まあ後ろJ>J2Cとかでも5D潰せるだろうから流石にそんなうまくはいかないかな 【ハクメン戦基本戦術】 【立ち回り】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【空対地】 【地対空】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【端背負い】 【割り込みポイント】
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【キャラ専用コンボ】 【反撃確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 【立ち回り】 [部分編集] 【総合】 [部分編集] 【開幕】 [部分編集] 【遠距離】 [部分編集] 【中距離】 [部分編集] 【近距離】 [部分編集] 【空対空】 [部分編集] 【地対空】 [部分編集] 【空対地】 [部分編集] 【起き攻め】 [部分編集] 【被起き攻め】 [部分編集] 【固め】 [部分編集] 【被固め】 [部分編集] 【暴れ】 [部分編集] 【キャラ専用コンボ】 [部分編集] 【反撃確定ポイント】 [部分編集] 【ピンポイント攻略】 携帯からの書き込みです とりあえず、自分が立ち回りでやってることを書いてみます STG勢以外の中で、とにかく近づき辛い相手 とりあえず開幕はリーチで勝てる道理が無いので、無理に攻めるのは厳禁 ヒートが無い状態で無理矢理近づこうとしてもJ2Cで追い返されたり、置き2C、下手をすると3Cがカウンターして大惨事になってしまうので、相手の珠が貯まっていっても、焦らずにこちらのヒートを上げることが最優先 画面半分以上の距離を取って、あからさまにフリントを置いとくと大体のハクメン使いは切ろうとしてくれるので、その隙にアフターバーナー 低ダで向こうから近づいてくれるなら、しっかり対空で落としてやろう ただし、相手の珠が4つ以上の時の安易なフリントやアフターバーナーは厳禁 疾風が確定してしまいます 相手の一瞬の超火力が怖いが、始めにODでヒートを上げるのも手 始めに使ってたら、体力が瀕死になった時に貯まるかもしれないので、こちらのワンチャン火力も見せてやろう ヒートを上げれば(できればレベル2)まだ近づき易くなるので、地上ステップを駆使して近づいていこう フリントを盾にして近づくのは危険かも 封魔陣を作られて、そこに突っ込んでしまうかもしれません 相手の懐に入ってしまえばこっちの物なので、的を絞らせない固めをしていこう 逆択は怖いが、向こうもそれなりにリスクを背負ってるので、珠の数を確認しながら強気に読み合っていこう 向こうとしてもバレットの崩しは辛いはずです -- (名無しさん) 2013-09-18 00 39 28 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ハクメン対策 開幕ハクメン側の安定行動が様子見なのでとりあえず下がってこちらも様子見 チャージできる間合いに離れられたらとりあえずチャージ。追ってくるようならこちらもある程度強気に2Cなり3Cなりで迎撃する というか開幕はチャージ出来たとしてもいけそうならとっとと触りに行ったほうがいい。ココを逃すと後々のプレッシャーがきつくなって手を出しにくくなる 立ち回りで気をつけるのは5Bと3C、JC先端とJ2C先端 3Cはガードしても手を出さないほうがいい。基本負ける。JCは積極的にラインを上げて対空を自分からあわせにいくか拒否 J2Cは落とさないと調子に乗られるのでしっかり落とす。もしかしたらJDの釣りもあるかもしれないけどリスクリターンあってないからそこまで気にしないほうがいい。読むとしても人読みの域 被起き攻めには火蛍と椿を警戒して、バリガで距離を離してからの読み合い バリガで連華が届かない位置になったらそのままファジージャンプが安定な気がする 6Aの直ガだけはしっかりみせとかないと読み合いにもっていけない こちらの起き攻めには当身と火蛍の逆2択からリターン負けするという謎の現象xが起きるが、それを気にしていたら何も起きないままなのでとりあえず投げ、当身にずらし6C、火蛍読みのガードのどれかに絞って最大リターンを取りにいく 火蛍の後は投げといたほうが無難 Part16の107より抜粋
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基本立ち回り ハクメン戦は攻めずに対空中心に立ち回ればいい あと安全に近付きたいならねこっとびバリガとかも使えなくもない なるべく画面の広い方にいるようにする ハクメンにゲージのない序盤に攻め込んでリードをとりたい 体力リードした状態ならゲージ持ちハクメンには無理して攻めない ハクメンに端に追い込まれたら、バリガで距離離して、だましんぐがお薦め。 大体、ステップで距離詰めてくるから、そこに刺さって美味しい。 読まれて当て身とかされてきたら投げ。 そうなったら、端から楽に逃げれるようになる。 開幕 牽制 待ちで戦う場合: 前JCが届かない+1、2キャラ分ぐらの距離を常に保って、相手と同じ高さにならんようバッタする。 中距離からの空対空はC刺さるのでやっちゃダメ。 中距離でJ2Cに6A構えるのは割とやりたくない。相手体力少ないときゲージあったら前ダ見てから超必とかやってます。 前ダJ2C地上ガード時相手高目ならしっかり手を出す。 空中はガードは常にしっかり入れる。 ザンテツは出し所が上手くない限り絶対ガードする。 端背負ったらフォルトで相手離してぴったんorCAで速攻逃げる。割り切って。変に6Aとか暴れとか構えない。 絶対中央で戦うんだという思いで。 攻めで戦う場合: ハクメンに対して近づくときは真上or真下から。ジャンプ見て5DBもしくはダッシュ6Aもしくは高く飛んで上からJ2Bかぶせる。 Dメンにはスカシ下段と投げ崩しを多めに。連ガにならないガトリングは捨てる。ジャンプキャンセルからのスカシ下段とかやる。 バッタメンには相手の着地見てから相手の上空を通り過ぎるようにJDBまたは空ダ空投げ。昇りJCを潰す。 中距離空対空のハクメンJCは置き気味じゃないと絶対に負けるから 中央で高度が高ければ、地上起き攻めもいけないこともありそこまで警戒する必要ない 発生やリターンの関係で自分有利な読み合いだから、中距離だからとそれを放棄すると逆に面倒になる 常に注意すべきは、高度低い状態からJ2CをCHで当たらない事のみ 対空 6A安定 空対空 JCやJAをされるとあまり勝てない。 なので置き牽制などは少なめにして、差し替えしを重視すると良い。 確反 小ネタ 2Aを猫歩きも忘れずに。 端で猫歩きで空かせたら、5000コース ハクメン側対策
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コンボでの注意点 6B:未確認 6A:屈ガ、ヒット共に当たる 3C:ちょっと遠くても足の判定がかなり前にあり当てやすい。 CDループ:凄く当てやすい エリアルでの注意点:問題ない。縦に長いタイプの喰らい判定で、タオカカにとって色々当てやすい 基本立ち回り 攻めてくる相手にはJA、JCなどで牽制、慎重な相手には地上で待ち、どちらにしろ様子見が基本。相手のゲージが溜まって攻めたくなるがあせらずじっくり。相手の行動を潰していくスタイルが有効 攻めるなら三段ジャンプやねこっとびなどで対空の的を絞らせないように。中距離ならば一気にダッシュ2Aとかもあり。やりすぎは禁物だがC猫魔球が生きるキャラなので投げて一緒に攻めるのも面白い 固めは露骨な投げや様子見、溜め攻撃などでとにかく当身の的を絞らせない。猫1、猫3は封印。立C>6Cの入れ込みも危ない 相手の固めは基本下段ガードで斬鉄はしっかり見てから立つ。ライブラ削られるのでバリガしてさっさと逃げる 体力リードして逃げ切れるようならガン逃げもあり リバサ蓮華は一段目ガード>3C。6Bでも勝てるがよほどタイミングが合わないと二段目に勝てない 開幕 殴り合っても大していいことないのでバクステやバックダッシュでさっさと距離をとる 振るならJAやJC 牽制 地上は立C、置き2B、空中は登りJA、JC 対空 高めJCには猫歩き、低めJCには2D ハクメンのJCはめくり性能は低いので潜ってしまうのもいい 空対空 JC、JA、JDを振っていく。基本JC多め 確反 紅蓮は直ガすれば5B等が刺さる 6Bは直ガ無しでも5B等が刺せる 相手の対空6Aは空中直ガすればJAでほぼ反確 小ネタ 2A刻みは直ガ5Bで相打ちから追撃が入る 猫歩きでスカせる攻撃(タオカカ part8より引用) 5A、2A、5B、6C、JA 紅蓮、鬼蹴2段目(※)、火蛍 ※鬼蹴1段目直ガ3歩きで割れた。キャンセル残鉄の選択肢なんかもあるので状況を選んで歩こう。 側対策 当身を狙いたいポイント C>6C 6C>猫1 猫1直ガ>猫1 猫3直ガ>猫3 6B 基本JCを振りながら様子見 対空は立A、6A 2DB派生のめくりにはしっかり6A、警戒されてきたらジャンプ逃げ。5DBは硬直に2B、3Cでカウンター取れる 投げぬけをしっかり意識して下手なところで暴れない タオの高めJCには蛍火
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コンボ1 コンボ2 コンボ1 3C 2B 紅蓮 ステップ 5A jc JA JB jc J2A JC 実践でも割と使う実用的なコンボ。 コンボ2 2B 紅蓮 鬼蹴 閻魔 jc J2C 2C jc J2A 空ダ J2A JC 鬼蹴 閻魔~JCまでハクメンの基本コンボ。ハクメン使うなら覚えておきたい